Création du personnage
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Création du personnage
Après avoir présenté votre personnage dans le registre, il est temps de lui donner vie grâce aux nombres.
Votre personnage débute avec 600 points de création. Vous les répartirez au choix entre les caractéristiques, les compétences et les dons.
Quelques conseils pratiques :
-Privilégiez l'amélioration des caractéristiques en début de jeu, car il est beaucoup plus difficile de les augmenter par la suite que les compétences.
-Pensez à acheter des dons car ils ne sont plus disponibles par la suite ! On ne peut les acheter qu'au moment de la création.
-Lorsque vous créez votre personnage, n'essayez pas d'optimiser, mais bien de faire quelque chose qui corresponde au rôle que vous voulez vous donner dans fin de partie.
L'achat des caracteristiques :
Les caractéristiques sont au nombre de 6 et chiffrées de -10 à +10 (0 étant la moyenne humaine. Il faut noter qu'un humain dépasse rarement 5 (positif ou négatif)). Il faut un don pour pouvoir dépasser cette valeur.
°La FOrce représente la puissance que peut développer le personnage pour un effort physique.
°La COnstitution représente la capacité à endurer du personnage, sa tenacité physique et son endurance.
°L'AGilité est l'aisance de mouvement du héros ainsi que sa rapidité dans ceux-ci (ce qui est diiférent de la vitesse de course)
°La DExtérité représente l'habileté manuelle du personnage. Sa capacité à faire avec ses mains plus que de la préhension.
°La VOlonté est la puissance de l'esprit du personnage. C'est sa tenacité mentale.
°L'EVeil représente la perception ainsi que l'intuitif du personnage.
Force/Constitution et Agilité/Dextérité sont des "couples" qui ne peuvent différer de plus de trois points.
Lorsque vous achetez des points en positif vous retranchez à votre total de points de création la valeur indiquée. Si vous mettez des points négatifs vous ajoutez à votre total de points de création la valeur indiquée.
Ces caractéristiques ont une influence sur les actions que vous allez réaliser. Elles appliquent directement leur modificateur au jet de dés.
L'achat des compétences :
Les compétences sont classées dans six grandes familles. Au début, votre personnage à le droit de choisir une de ces familles dans laquelle il souhaite se spécialiser : il obtient alors pour celle-ci des coûts réduits.
Les compétences :
°Combat ( 7 ) : Armes de poing, armes longues, armes lourdes, armes de jet, armes blanches, mains nues, armes à énergie.
°Physique ( 7 ) : Course, natation, escalade, acrobaties, equilibre, resistance à la douleur, prouesses de force.
°Ruse ( 8 ) : Déguisement, crochetage, larcin, discrétion, camouflage, estimation, imitation, lecture sur les lèvres.
°Sciences ( 8 ) : Langues, astronomie, chimie, physique, biologie, médecine, informatique, géographie.
°Arts ( 7 ) : bricolage, dessin, sculpture, musique, danse, cuisine, rhétorique.
°Survie ( 7 ) : agriculture, dressage, pistage, premiers secours, orientation, pièges, vigilance.
Une fois que vous avez choisi votre spécialisation vous appliquez les coûts suivants. Remarquez qu'il ne monte pas au dessus de 20 pour la simple raison qu'une fois à 20 vous êtes considéré comme "maitre" dans la compétence. Ce qui ne veut pas dire que vous ne pouvez pas monter plus haut !
Si vous utilisez, pendant le jeu, une compétence que vous n'avez pas développée vous subissez un malus de -4 au jet de dés, il faut augmenter la compétence au niveau 0 pour n'avoir ni malus ni bonus.
Evidemment, vous pouvez donner des traits de caractères spéciaux à votre personnage. On les appelle des dons. Si ils sont désavantageant ils rapportent des points de création, si ils sont bénéfiques, ils en consomment!
Pour les dons, voir la liste.
Votre personnage débute avec 600 points de création. Vous les répartirez au choix entre les caractéristiques, les compétences et les dons.
Quelques conseils pratiques :
-Privilégiez l'amélioration des caractéristiques en début de jeu, car il est beaucoup plus difficile de les augmenter par la suite que les compétences.
-Pensez à acheter des dons car ils ne sont plus disponibles par la suite ! On ne peut les acheter qu'au moment de la création.
-Lorsque vous créez votre personnage, n'essayez pas d'optimiser, mais bien de faire quelque chose qui corresponde au rôle que vous voulez vous donner dans fin de partie.
L'achat des caracteristiques :
Les caractéristiques sont au nombre de 6 et chiffrées de -10 à +10 (0 étant la moyenne humaine. Il faut noter qu'un humain dépasse rarement 5 (positif ou négatif)). Il faut un don pour pouvoir dépasser cette valeur.
°La FOrce représente la puissance que peut développer le personnage pour un effort physique.
°La COnstitution représente la capacité à endurer du personnage, sa tenacité physique et son endurance.
°L'AGilité est l'aisance de mouvement du héros ainsi que sa rapidité dans ceux-ci (ce qui est diiférent de la vitesse de course)
°La DExtérité représente l'habileté manuelle du personnage. Sa capacité à faire avec ses mains plus que de la préhension.
°La VOlonté est la puissance de l'esprit du personnage. C'est sa tenacité mentale.
°L'EVeil représente la perception ainsi que l'intuitif du personnage.
Force/Constitution et Agilité/Dextérité sont des "couples" qui ne peuvent différer de plus de trois points.
Lorsque vous achetez des points en positif vous retranchez à votre total de points de création la valeur indiquée. Si vous mettez des points négatifs vous ajoutez à votre total de points de création la valeur indiquée.
Niveau | Coût |
+/-1 | 15 |
+/-2 | 45 |
+/-3 | 90 |
+/-4 | 150 |
+/-5 | 225 |
+/-6 | 315 |
+/-7 | 420 |
+/-8 | 540 |
+/-9 | 675 |
+/-10 | 825 |
Ces caractéristiques ont une influence sur les actions que vous allez réaliser. Elles appliquent directement leur modificateur au jet de dés.
L'achat des compétences :
Les compétences sont classées dans six grandes familles. Au début, votre personnage à le droit de choisir une de ces familles dans laquelle il souhaite se spécialiser : il obtient alors pour celle-ci des coûts réduits.
Les compétences :
°Combat ( 7 ) : Armes de poing, armes longues, armes lourdes, armes de jet, armes blanches, mains nues, armes à énergie.
°Physique ( 7 ) : Course, natation, escalade, acrobaties, equilibre, resistance à la douleur, prouesses de force.
°Ruse ( 8 ) : Déguisement, crochetage, larcin, discrétion, camouflage, estimation, imitation, lecture sur les lèvres.
°Sciences ( 8 ) : Langues, astronomie, chimie, physique, biologie, médecine, informatique, géographie.
°Arts ( 7 ) : bricolage, dessin, sculpture, musique, danse, cuisine, rhétorique.
°Survie ( 7 ) : agriculture, dressage, pistage, premiers secours, orientation, pièges, vigilance.
Une fois que vous avez choisi votre spécialisation vous appliquez les coûts suivants. Remarquez qu'il ne monte pas au dessus de 20 pour la simple raison qu'une fois à 20 vous êtes considéré comme "maitre" dans la compétence. Ce qui ne veut pas dire que vous ne pouvez pas monter plus haut !
Si vous utilisez, pendant le jeu, une compétence que vous n'avez pas développée vous subissez un malus de -4 au jet de dés, il faut augmenter la compétence au niveau 0 pour n'avoir ni malus ni bonus.
Niveau | Coût | Coût réduit |
0 | 10 | 7 |
1 | 15 | 11 |
2 | 22 | 16 |
3 | 31 | 23 |
4 | 42 | 31 |
5 | 55 | 41 |
6 | 70 | 52 |
7 | 87 | 65 |
8 | 134 | 100 |
9 | 185 | 138 |
10 | 240 | 180 |
11 | 299 | 224 |
12 | 362 | 271 |
13 | 429 | 321 |
14 | 500 | 375 |
15 | 575 | 431 |
16 | 654 | 490 |
17 | 737 | 552 |
18 | 824 | 618 |
19 | 915 | 686 |
20 | 1010 | 757 |
Evidemment, vous pouvez donner des traits de caractères spéciaux à votre personnage. On les appelle des dons. Si ils sont désavantageant ils rapportent des points de création, si ils sont bénéfiques, ils en consomment!
Pour les dons, voir la liste.
Dernière édition par Falg le Dim 27 Fév - 9:56, édité 1 fois
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