Le système de jeu
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Le système de jeu
Le jeu est basé sur un dé 20 auquel on ajoute des modificateurs qui correspondent le mieux possible à l'action demandé par le joueur, le résultat du dé ajouté aux modificateurs doit dépasser une certaine valeur fixé par un maitre de jeu (MJ) ou par un jet de dés antérieur.
Par exemple Chinjharou veut escalader une paroi avec de nombreuses prises le maitre du jeu propose un jet de dés d'escalade+force contre 10. Ce qui signifie que si le résultat du dé auquel on ajoute les modificateurs dépasse 10, l'action est réussie.
Dans le cas d'un bras de fer, c'est contre le jet de dés de l'adversaire qu'il faut jouer. Par exemple françois (+1 en force et 4 en prouesses de force) jette un dé et obtient 12. En ajoutant ses modificateurs il a 17. Chinjharou, si il veut le battre à son tour devra dépasser 17.
Marge de réussite et d'échec.
La marge correspond à la différence entre la difficulté (ou le jet de l'adversaire) et notre jet de dés. (Jet du PJ - difficulté/Jet de l'adversaire)
Si cette marge est positive, on parle d'une réussite. Si elle est négative, c'est un échec. Evidemment, plus la marge est grande, plus la réussite ou l'échec et grand !
Pour certaines actions, on introduit le niveau de réussite. Tout les 4 points de marge on obtient un niveau de réussite en plus !
Par exemple Chinjharou lors de son bras de fer a obtenu un score de 18 : sa marge de réussite est de 1 et son niveau de réussite est de 1. Si il avait eu une marge de 4, son niveau de réussite aurait été 2.
Les jets ouverts et maladresses.
Lorsque vous obtenez 20 à votre jet de dé, vous relancez un d20 que vous ajoutez à votre score précédent. Continuez tant que vous obtenez 20. Cela traduit une réussite exceptionelle.
Dans le cas contraire, si vous obtenez seulement 1 vous retranchez 1d20 à votre résultat. Cependant, si le dé fait 20, vous ne relancez pas. Cela traduit un échec grave.
Les tests de résistance.
Il existe des conditions (telle que les maladies ou encore les poisons et radiations) dans lesquelles le corps de l'individu doit lutter pour éviter des effets néfastes. Dans ce cas on fait ce que l'on appelle un test de résistance. On doit dépasser certains seuils en additionant deux caractéristiques à un jet de dé 20.
Evidemment il existe plusieurs résistances.
-Résistance physique : elle permet de contrer les effets néfastes tel l'étourdissement, l'aveuglement, ou encore fractures et autres blessures physiques directes.
Elle se fait grâce à un test de constitution+force.
-Système immunitaire : permettant de lutter efficacement contre les agents de maladies et les poisons il évite les menaces intérieure au corps même.
Le test est réalisé grâce à un test de constitution+éveil.
-Réparation génétique : Les radiations peuvent causer de grave troubles génétiques. Bien que vos cellules aient les capacités de les réparer, il arrive que certains changements soit irréversibles.
Le test est réalisé grâce à un jet de constitution+volonté.
Les différentes difficultés sont les suivantes :
- Très Facile : seuil = 4
- Facile : seuil = 8
- Moyen : seuil = 12
- Difficile : seuil = 16
- Très difficile : seuil = 20
Radiations et rayonnement
Lorsque l'on rate un jet de résistance aux radiations, on prend la marge d'échec et on l'ajoute à son seuil de radiations.
On compte les radiations en %. Des effets néfastes se font sentir à chaque palier important :
°Premier palier : 20% le personnage se sent bizarre et connait certaines baisses de tension.
Par exemple Chinjharou veut escalader une paroi avec de nombreuses prises le maitre du jeu propose un jet de dés d'escalade+force contre 10. Ce qui signifie que si le résultat du dé auquel on ajoute les modificateurs dépasse 10, l'action est réussie.
Dans le cas d'un bras de fer, c'est contre le jet de dés de l'adversaire qu'il faut jouer. Par exemple françois (+1 en force et 4 en prouesses de force) jette un dé et obtient 12. En ajoutant ses modificateurs il a 17. Chinjharou, si il veut le battre à son tour devra dépasser 17.
Marge de réussite et d'échec.
La marge correspond à la différence entre la difficulté (ou le jet de l'adversaire) et notre jet de dés. (Jet du PJ - difficulté/Jet de l'adversaire)
Si cette marge est positive, on parle d'une réussite. Si elle est négative, c'est un échec. Evidemment, plus la marge est grande, plus la réussite ou l'échec et grand !
Pour certaines actions, on introduit le niveau de réussite. Tout les 4 points de marge on obtient un niveau de réussite en plus !
Par exemple Chinjharou lors de son bras de fer a obtenu un score de 18 : sa marge de réussite est de 1 et son niveau de réussite est de 1. Si il avait eu une marge de 4, son niveau de réussite aurait été 2.
Les jets ouverts et maladresses.
Lorsque vous obtenez 20 à votre jet de dé, vous relancez un d20 que vous ajoutez à votre score précédent. Continuez tant que vous obtenez 20. Cela traduit une réussite exceptionelle.
Dans le cas contraire, si vous obtenez seulement 1 vous retranchez 1d20 à votre résultat. Cependant, si le dé fait 20, vous ne relancez pas. Cela traduit un échec grave.
Les tests de résistance.
Il existe des conditions (telle que les maladies ou encore les poisons et radiations) dans lesquelles le corps de l'individu doit lutter pour éviter des effets néfastes. Dans ce cas on fait ce que l'on appelle un test de résistance. On doit dépasser certains seuils en additionant deux caractéristiques à un jet de dé 20.
Evidemment il existe plusieurs résistances.
-Résistance physique : elle permet de contrer les effets néfastes tel l'étourdissement, l'aveuglement, ou encore fractures et autres blessures physiques directes.
Elle se fait grâce à un test de constitution+force.
-Système immunitaire : permettant de lutter efficacement contre les agents de maladies et les poisons il évite les menaces intérieure au corps même.
Le test est réalisé grâce à un test de constitution+éveil.
-Réparation génétique : Les radiations peuvent causer de grave troubles génétiques. Bien que vos cellules aient les capacités de les réparer, il arrive que certains changements soit irréversibles.
Le test est réalisé grâce à un jet de constitution+volonté.
Les différentes difficultés sont les suivantes :
- Très Facile : seuil = 4
- Facile : seuil = 8
- Moyen : seuil = 12
- Difficile : seuil = 16
- Très difficile : seuil = 20
Radiations et rayonnement
Lorsque l'on rate un jet de résistance aux radiations, on prend la marge d'échec et on l'ajoute à son seuil de radiations.
On compte les radiations en %. Des effets néfastes se font sentir à chaque palier important :
°Premier palier : 20% le personnage se sent bizarre et connait certaines baisses de tension.
Falg- Modérateur
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