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Les combats

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Message  Falg Ven 18 Mar - 11:46

Le monde dans lequel vous vivez est loin d'être totalement pacifique. Vous serez souvent amenés à combattre malheureusement. Quelque soit l'arme que vous utilisez il vous faut connaitre votre capital de points de vie ainsi que quelques règles de base concernant les niveaux de blessure.

Points de vie et niveaux de blessure
Pour calculer vos points de vie, il vous faut d'abord connaitre votre base de points de vie (BPV).
BPV = 12+Constitution
Vos points de vie totaux équivalent à votre BPVx5. Cependant, la BPV sert aussi à calculer des seuils de blessures vous apportant certains malus du fait de votre état physique.
Seuils de blessure : les malus apparaissent lorsque vos points de vie descendent en dessous du seuil indiqué.
°4 BPV : malus de -1 à toutes vos actions physiques.
°3 BPV : malus de -2 à toutes vos actions physiques pour un tour (représentant la douleur) puis -1 ainsi qu'une blessure légère (os fêlé, hémorragie légère, entorse...).
°2 BPV : malus de -2 à toutes vos actions physique et -1 à vos actions intellectuelles ainsi qu'une blessure légère.
°1 BPV : malus de -2 à toutes les actions, -3 pendant un tour, et blessure grave (fracture, hémorragie interne, côte cassée, déchirure musculaire...).
°0 BPV : sombre dans le coma, si il perd encore des points de vie, le personnage dans cet état meurt.

Les rounds
Afin de donner l'ordre de passage de chacun lors d'un round, il faut faire un jet d'initiative. On la calcule en jetant un d20 et en ajoutant le modificateur de dextérité et d'agilité.
Dans le cas d'une différence de 10 ou plus, l'adversiare met la personne avec qui il a eu cette différence en état de surprise tellement sa vitesse est supérieure. La surprise entraine un modificateur de +6 à toutes les actions contre la personne surprise.

Suite au jet d'initiative, le joueur ayant le plus haut score annonce ses actions. Chaque action consecutive lors de son tour lui octroiera un malus de -2 à la suivante de manière cumulable. Dans le cas où il attaquerait plusieurs fois, il annonce le nombre d'attaque (par exemple 3) et applique le modificateur total à toutes les attaques (pour l'exemple -6 à ses trois attaques).

Attaque et défense :
L'attaque est calculée grâce au score de maitrise de l'arme utilisée additionné avec le modificateur de dextérité.
La défense, dans le cas d'un combat au corps à corps, est utilisé avec la dextérité pour une parade, et l'agilité pour une esquive.

Lors d'une attaque au corps à corps, le joueur réalise un jet d'attaque. Afin de réussir à se défendre, son adversaire doit dépasser le score précédent avec son jet de défense.
Lors d'une attaque à distance la difficulté est fixée par le MJ en fonctions des conditions de tir (visibilité, fiabilité de l'arme et précision, cible mouvante...).
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